MASAKAZU KATSURA
1._ Biografía
2._ Entrevista de "New type" a Katsura
1._ BIOGRAFÍA
Masakazu Katsura nació el 10 de diciembre de 1962 en la provincia de Fukui. El futuro dibujante de manga empezó a dibujar para llamar la atención de uno de sus profesores de primaria, que al parecer prestaba mucha atención a un amigo de Katsura que dibujaba cómics. El autor de Video Girl Ai participó en su primer concurso de cómics en la época de primaria, con la ilusión de comprarse un estéreo con el premio. No ganó. Fue bastante más tarde, a los 18 años, cuando ganó el tercer premio en ese mismo concurso con su obra Tsubasa (Alas). Un año después gana el segundo premio con Tenkousei wa Hensosei (La doble vida del nuevo alumno), y un par de años después ya empieza a realizar su primera serie regular para la famosa revista Shonen Jump, la primitiva Wingman (1983-1986). Esta serie fue llevada a la televisión al año siguiente de empezarse a publicar, y contaba con una canción interpretada por el propio Katsura para los títulos de crédito.
En esta serie el estilo del autor estaba aún por madurar -su dibujo era bastante clásico, al estilo de Mitsuru Adachi-, aunque en su siguiente y cortísima serie, Choukidokin Vander (1987), ya empieza a mostrar destellos de lo que llegaría más tarde. Sin embargo, es en Present For Lemon (1988) donde Katsura encuentra su forma de dibujar y empieza a despuntar con un estilo propio, aún por depurar. Un estilo que se desarrollaría y llegaría a unas cotas estratosféricas en Denei Shojo Ai (Video Girl Ai) (1989-1992), una serie en la que demostraría no sólo un enorme talento como dibujante innovador, sino también una notable habilidad como guionista. Este manga fue llevado a la animación en 1992 en forma de seis OVAs de 30 minutos aunque, curiosamente, un año antes contó con una versión en imagen real de resultados, al parecer, bastante decepcionantes. Tras una poco memorable especie de segunda parte de Denei Shojo Ai, Denei Shojo Len (1992-1993), Katsura inicia D.N.A.² (1993-1995), la demostración visible de que el estilo del autor nipón aún no había acabado de mejorar. Este manga se adapta a la animación en una serie de televisión de 12 episodios para la Nippon TV, que empieza a emitirse en 1994. Tras esta obra tantea diversas historias cortas -destaca Zetman (1994-), una especie de versión de Batman que ya cuenta con un tomo recopilatorio- hasta que decide recuperar un personaje que había tratado en dos historias cortas, una en color para Virtual Jump y una en blanco y negro para Shonen Jump, Shadow Lady (1995-), la serie en la que actualmente trabaja y en la que sigue demostrando su nivel como guionista y dibujante.
La primera obra de Katsura que se publicó en nuestro país, allá por el año 1994, fue Denei Shojo Ai (Ai, la chica del rayo), traducido aquí por el más comprensible título Video Girl Ai. Una obra que en principio debía ser una serie limitada de 12 números, pero cuyo éxito fue tal que se siguió publicando ininterrumpidamente, y es casi seguro que se publicará la serie completa. Un manga que ha dejado atrás otros famosos "gakkuen" -historias de ambiente estudiantil- como Kimagure Orange Road o Touch, robando el corazón de los "otakus" -aficionados al cómic y la animación niponas- y de muchos aficionados al cómic que han asimilado mejor el estilo de dibujo de Katsura que el de otros dibujantes japoneses -debido a su estilo realista y detallado, alejándose de la simplificación de trazos característica del manga-.
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Pero es el dibujo de Masakazu Katsura lo que más y mejor encandila. Es un guionista consistente y eficaz, pero son sus dibujos los que verdaderamente impresionan. No es sólo su trazo firme, realista, sino también la utilización que hace de las tramas mecánicas, que se integran a la perfección en el dibujo, le dan un aspecto casi tridimensional. Katsura es un gran innovador, gusta de experimentar con las tramas mecánicas, y lo cierto es que consigue unas viñetas dotadas de un enorme detallismo -sus planos generales, casi fotográficos, son maravillosos-, explotando al máximo las posibilidades del blanco y negro. Es también un gran aficionado al diseño, y eso se nota tanto en la disposición de los espacios interiores -la casa de Yota es impresionante, de un gusto exquisito- como en los vestuarios de los personajes, representativos de la moda de la época y del país. Punto y aparte merece su composición de página, estupenda, que dota a su obra de una narración fluida, que se adapta a las situaciones que el guión presenta. No es de extrañar, pues, que obras parecidas aunque de grafismo más simple se hayan visto arrolladas -inmerecidamente, casi siempre- por el tirón comercial de un estilo tan atractivo y virtuoso como el de Masakazu Katsura.
Muy diferente es D.N.A.², el segundo manga del autor nipón publicado en nuestro país, y uno de los cómics más demandados de todos los tiempos por los lectores. Una obra mucho más descaradamente comercial que la anterior, y que mezcla con habilidad el "gakkuen" más puro con las luchas energéticas al más puro estilo Dragon Ball -al fin y al cabo, Katsura es amigo y admirador de Akira Toriyama, y el que le sugirió la creación de la "técnica de la fusión"- en una historia que parece parodiar las situaciones habituales de este género.
Si Katsura impresionaba con su habilidad como dibujante en su obra anterior, en D.N.A.² alcanza aún cotas más altas de calidad. El trazo del autor se ha vuelto más pulcro, más limpio, pero además su estilo ha sufrido una evolución lógica que lo hace aún más impresionante. Su utilización de las tramas mecánicas sigue siendo inimitable, pero es que en esta obra aún la ha mejorado y ya forman parte de su estilo de dibujo. Sus dibujos siguen siendo igual de detallistas, igual de trabajados, pero descubrimos además al Katsura de las escenas de acción: unas escenas sorprendentes porque sabe encontrar su propia forma de dibujarlas, sin recurrir a la asimilación de los recursos de otros autores. También seguimos encontrando su amor por el diseño de los lugares y de los vestuarios -en esta serie bastante menos realistas que los de Video Girl Ai- y una composición de página soberbia, más espectacular en este manga que en el anterior. En cierta manera, se puede decir que Masakazu Katsura evoluciona su estilo y lo adapta a las exigencias de la historia, haciéndolo menos realista y más paródico.
Shadow Lady es la historia de Aimi, una huérfana de 17 años que trabaja en una pastelería. De día es una chica normal y corriente, pero por las noches, gracias a una sombra de ojos mágica, se convierte en Shadow Lady y se dedica a hacer robos poco importantes con la ayuda de su compañero Demo Demota. Un día, unos hombres quieren raptarla porque creen que es rica y es salvada por un chico de 25 años llamado Brait Honda, que resulta que está en la ciudad para atrapar a Shadow Lady y además, vive en el piso que está justo encima del de Aimi. Y la chica, casi sin darse cuenta, empezará a sentir algo por Brait, aunque deberá rivalizar con la mucho más extrovertida compañera de trabajo del chico, Raimu Hosokawa. En definitiva, un manga que promete utilizar el transfondo fantástico y aventurero de la historia para mostrarnos los sentimientos, los problemas de unos personajes con una doble vida... quizá un acercamiento al planteamiento de Video Girl Ai, sin abandonar la línea comercial de D.N.A.².
Actualmente, Katsura sigue trabajando en esta serie, aunque su juventud -cumple 34 años en diciembre- nos indica que aún tenemos mucho por ver de este autor que sabe darle un toque especial a obras esencialmente comerciales como las suyas. Y es que el día que este hombre deje atrás la comercialidad y nos quiera deleitar con una obra profunda y personal nos moriremos de placer leyendo...
2_ ENREVISTA
ENTREVISTA A MASAKAZU KATSURA,
publicada originalmente en NewType.
Newtype: -¨Cuando empezo a
dibujar comics?
Katsura: -Pues desde que era
alumno de la escuela primaria,
cuando ya hacia tiras de comics. Como me gustaba Fujio Akatsuka,
decidi usar un estilo parecido al suyo. Al principio, ni siquiera
leia revistas de comics, e incluso series como El Genial Bakabon
las lei solo en volumenes. Ademas, le tenía un poco de molestia
al
estilo del Jump, que en aquel entonces consideraba como un
exponente de erotismo. [Se ríe]
Por aquella epoca, ten¡a un amigo que dibujaba comics y era
por ello muy elogiado por el profesor. Pense que, si hac¡a lo
mismo, tendr¡a la misma consideraci¢n por parte del profesor.
Creo
que este fue el motivo por el cual empece a dibujar comics, pero
en aquel momento nunca habr¡a llegado a pensar que yo me
convertir¡a en dibujante profesional de manga, de comics.
N: -¿Cuando empezo a participar
en concursos?
K: -La primera vez que participe
en un concurso fue cuando
era estudiante de educaci¢n primaria. Quer¡a el premio, que era
una cantidad de dinero en met lico, 500.000 yens [Unas
625.000
pesetas], para poder comprarme un estereo. [Se r¡e] En fin, no
gane.
Ahora recuerdo que realice un trabajo muy enrevesado. Cre¡a
que para el premio que homenajeaba a aquel gran maestro que fue
Tezuka, lo mejor ser¡a que presentase una obra compleja. Por eso
no trataba un tema c¢mico, nada de tiras de humor, sino que era
un
trabajo muy serio.
Entonces empece a tomar consciencia de que era un dibujante
de comics. Esto ser¡a hacia la segunda vez que participe en el
concurso. Cuando hice la primera historia, supon¡a que no
llegar¡a
a tiempo para el plazo, y entonces decid¡ escribir otra.
Mientras tanto, habia empezado a dedicarme a producir las
obras. Supongo que, en el fondo, siempre he estado encantado de
dedicarme por entero a este mundo que tanto me atrae. Entonces
dibuje y dibuje, sin preocuparme por estudiar para el ex men
de
ingreso al instituto. Aun despues de entrar en el instituto, ya
quer¡a debutar como dibujante de comics. Cuando estudiaba
[Secundaria] hice Tsubasa [Alas] y consegu¡ el premio.
En aquella epoca no me preocupaba d¢nde me colocar¡a y c¢mo
seguir¡a el camino de mi futuro. No soy una persona que
reflexione
mucho sobre el futuro [Se r¡e].
N: -¨Fue la obra siguiente,
Tekousei wa Hensoosei [La doble
vida del nuevo alumno/ Los novatos disfrazados], la que recibi¢
el
segundo premio del concurso Tezuka?
K: -Bueno, antes de saber que me
hab¡an premiado por Tsubasa,
el editor encargado de mis obras me llam¢. "¨Puedes
traerme alguna
obra?", me dijo y le conteste, "Ya he enviado
una", y me replic¢
"Ah, ya hab¡a sido premiada la primera". As¡ que
hab¡a producido
las dos obras casi al mismo tiempo. Hable con el redactor y
acordamos que escribir¡a otra para participar de nuevo en el
concurso del premio Tezuka.
Por consiguiente, pude hacer el Tenkousei con m s
tranquilidad. Estaba muy relajado. Puede ser bien porque era el
humor que hac¡a cuando era alumno de primaria... Parece que me
va
mejor un estilo m s c¢mico y ligero. Antes s¢lo escrib¡a
obras muy
serias, porque no pod¡a quitarme esa idea que ten¡a mientras
preparaba la obra para la primera participaci¢n en el concurso,
cuando continuamente el editor me dec¡a "Pssss" y
"Humm..."
N: -Wingman fue su primera obra
por entregas, y adem s dur¢
una larga temporada. ¨Tuvo alguna dificultad con esto?
K: -Las primeras semanas fueron
especialmente duras, porque
lo dibujaba todo yo solo. Esperaba que se cerrase la serie
cuanto
antes! [Se r¡e] En aquel entonces estaba bastante interesado en
las historias de los heroes que se transforman, que, adem s,
no
eran tan habituales como ahora.
Hay que comentar que, al emprender este trabajo, sab¡a que en
aquel momento era una oportunidad £nica. Pero despues de hacer
un
par de cap¡tulos, se me acabaron las ganas... y el argumento
tambien, en realidad; yo quer¡a hacerlo m s serio, y no me
gustaba
escribir una obra de humor f cil.
N: -Da la impresi¢n de que
Den-ei Shoujo [La chica del rayo
electrico, es decir, Video Girl Ai] es una produccion muy
distinta
a las anteriores.
K: -Ah, esa... Eso es porque el
redactor me dijo "Haz una
historia sobre el amor, el Gran Amor. No hay nada mejor que
escribir."
Una serie de amor no pod¡a
continuar semanalmente, y menos en
el Jump; era algo inimaginable. Por eso, al principio no estaba
nada a gusto dibuj ndola. Yo ten¡a otra historia que
quer¡a
realizar, pero me obligaron a seguir con aquel trabajo a toda
costa. La verdad es que me esforzaba bastante para hacerla!
N: -Al principio ten¡a matices
c¢micos, pero los fue
perdiendo poco a poco, ¨verdad?
K: -Adquiri¢ un tono serio sin
pretenderlo. Me dec¡an que no
estaba muy bien ponerse tan triste. Yo no soy un tipo que se meta
mucho en los personajes, y por eso, aunque ellos se encuentren en
medio de la adversidad, les trataba manteniendo las distancias.
Por ejemplo, Moemi se las ve muy negras muy a menudo. [Se r¡e]
Encuentro que es muy natural que, en una historia de amor,
los personajes se encuentren en situaciones comprometidas y
aparezcan elementos sensuales y er¢ticos. En aquel entonces,
estaba obsesionado por el realismo, tanto de las im genes
como del
argumento. Adem s, para m¡, este es un comic en el que
experimente
al m ximo [Se r¡e]. La verdad es que hubo muchas
discusiones.
Me criticaban mucho, por ejemplo, mis descripciones de
escenas sexuales. Sin embargo, se puede decir que me sent¡a
realizado al pensar que era en el Jump donde aparec¡a una obra
como esta. Quer¡a saber hasta que punto pod¡a llegar a
expresarme
dentro de los l¡mites de los comics para chicos.
Tengo la sensaci¢n de que, cuando uno pone una obra en
marcha, no ser¡a interesante si no hubiera ning£n elemento de
prueba, de experimento. En cuanto al realismo de las
im genes,
tambin me esforzaba mucho en crear escenas lo m s
parecidas
posible a la realidad, puesto que me preocupaba el concepto de
que
las im genes creadas no pod¡an superar a las de la
realidad.
N: -¨Tambien en DNA2, que se
publica actualmente por entregas
en el Jump [Bueno, ya no se publica porque finaliz¢], hace
alguna
prueba?
K: -Pues no, la verdad es que en
esta serie no estoy
experimentando mucho, porque no pienso escribirla con ning£n
elemento destacado. Esta obra pretende ser un comic sin
demasiadas
preparaciones. Creo que, por primera vez, estoy haciendo una obra
firmemente planteada para una revista semanal, teniendo en cuenta
el aspecto comercial y estrategico. Hasta ahora, estaba bastante
obsesionado por los experimentos.
N: -Por £ltimo, h blenos
de su sue¤o para el futuro.
K: -Quiero dibujar un comic
divertido. Un comic divertido con
im genes excelentes. Eso es todo. [¨Se referir¡a a Shadow
Lady?
Por lo menos la descripci¢n encaja]
(c) 1994 Masakazu Katsura/
Suyuzo Umezawa/ Kadokawa Shoten